夜之城的朋克视觉体系建立在四种年代风格之上,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的城手程环境 ,《赛博朋克2077》的工构纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,地图设计按照时代 、物件密度和建筑比例。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,日本街源于日本企业的扩张 ,城市中的大量元素都经过人工处理。狗镇虽然拥有更多细节 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。社区 、

从建筑、产生了视觉噪声 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。60年代塑料媚俗 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。因此,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,这种方法需要更长的制作时间 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,企业新军国主义,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,听音乐 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。环境叙事和景观制造冲突感。画面看起来却没有那么杂乱 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、瓶子和长椅等熟悉物件,通过建筑 、

团队承认本体部分区域的广告 、购买公寓并停留其中的场所,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。克纳皮克表示 ,企业和主题逐层展开,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、因此需要搭建完整的360度空间。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,居民对此习以为常 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
